Mark Zuckerberg, Meta’nın yeni sanal gerçeklik (VR) gözlüğü olan Project Cambria ile ilgili yeni ayrıntıları duyurdu. IDC’nin Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker®‘ına nazaran, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik (AR/VR) başlıklarının global pazarı 2021’de bir evvelki yıla nazaran 92,1 büyüdü ve sevkiyatlar 11,2 milyon adede ulaştı.
Pekala VR gözlükleri için sırada ne var ve bunları kullanmanın içerdiği riskler neler? İşte Kaspersky uzmanlarından birtakım öngörüler:
- VR gözlükleri ve bunların metaverse entegrasyonu konusundaki heyecanlı tartışmalara karşın, teknolojinin faal gelişimini engelleyen kimi sınırlamalar var. Değerli bir sınırlama, bu yeni dünyaya girmek için yüksek öğrenme eşiğine muhtaçlık duyulması. Yetişkinlerin orta yüze alışması ve sanal gerçekliğin hislerine ahenk sağlaması için vakte muhtaçlığı var. Çocuklar ise çoklukla çok daha süratli ahenk sağlıyorlar ve sanal gerçekliği algılamada daha uygunlar.
- VR tecrübesinde yüksek kaliteli bir “sıçrama eşiği” için aşağıdaki gelişmeler gerekiyor:
- Daha yüksek teknoloji: “Ready Player One” sinemasında tasvir edilen teknolojiye emsal bir düzey gerekiyor. Bu sinemada aktarılan sanal dünya, gerçek dünyadan neredeyse ayırt edilemiyordu. Sanal kulaklıkların ve sanal alanların kullanımının ilişkilendirilmesi, anlaşılması ve ayarlanması daha kolay hale getirilerek zorlanan bireylerin giriş eşiği daha da düşürülebilir.
- Daha fazla konfor: Şu anda VR gözlükler öteki bir dünyanın görsel temsilini sağlıyor, fakat tüm duyular bu sanal gerçekliğe “aktarılmıyor”. VR gözlüklerin uzun müddetli kullanımında beşerler rahatsızlık hissedebiliyor. Baş ağrısı, baş dönmesi, mide bulantısı ve istikamet bozukluğu üzere hareket tutması belirtileri yaşanabiliyor.
Geliştiriciler etkin olarak daha fazla hissi sanal gerçekliğe aktarmanın yollarını arıyorlar. Örneğin, Pittsburgh’daki Carnegie Mellon Üniversitesi’ndeki bir küme araştırmacı, yakın vakitte Oculus Quest 2 VR başlığını bir dizi ultrasonik dönüştürücüyle modifiye etmeyi başardılar. Böylelikle kask kullanıcılar için ağızla teması simüle etme yeteneği kazandı.
- Daha uygun grafik kalitesi: Metaverse sanal gerçekliğindeki mevcut projeler, rastgele bir geliştirici yahut marka tarafından tasarlanabilen, çağdaş konsol oyunlarında kullanılan mevcut grafiklerin çok gerisinde kalıyor. Bunlar rastgele bir gerçek dünya tasvirinden epey farklı görünen çizgi sinemalara benziyor.
Daha yüksek kaliteli grafikler daha yüksek bilgi süreç gücü gerektiriyor. Bu, son derece güçlü bilgisayarları VR gözlüklerine entegre edilerek çözülebilir. Lakin bu aygıtın pil ömrüyle ilgili sıkıntılar yaratır.
- Yenilik hissinden uzaklaşma: VR başlıklarının etkin kullanımı nispeten yakın vakitte başladı. Bu nedenle şu anda nizamlı kullanıma dair bir araçtan çok değişik bir teknoloji ve yeni bir oyuncak olarak görülüyor. Akıllı telefonlarda olduğu üzere, VR gözlükler ve metaverse kavramı kitleler ortasında yaygın hale geldikçe bu durum değişecek.
Metaverse VR etrafındaki heyecan, siber güvenlik ve mahremiyetle ilgili tasaları de beraberinde getiriyor. Lakin bu alanlardaki problemlerin birçok öteki teknolojilerle neredeyse birebir. Platformda kimlik hırsızlığına ve dolandırıcılığa yol açabilecek mümkün hesap ele geçirme meseleleri mevcut. Saldırganların e-posta hesaplarını kimlik avı, berbat emelli yazılım yahut kimlik bilgisi doldurma yoluyla ele geçirmeleri halinde, kullanıcıların tercih ettiği “metaverse” platformunda depolanan şahsî bilgilere de erişebilmeleri mümkün.
Kaynak: (BHA) – Beyaz Haber Ajansı